为什么DOTA圈人均二次元?

mumu丨文如果你问一个人是不是二次元,他回答什么是二次元,那他肯定不是二次元;如果他回答我是二次元,那他不一定是二次元;如果他回答我不是二次元,那他绝对是二次…

为什么DOTA圈人均二次元?  第1张

mumu丨文

如果你问一个人是不是二次元,他回答什么是二次元,那他肯定不是二次元;如果他回答我是二次元,那他不一定是二次元;如果他回答我不是二次元,那他绝对是二次元。

——虽然是个老梗了,但我最近还是深切地感受到了这点。

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事情要从Dota2的一次骗钱更新说起。

前段时间V社出了个战队应援系统,粉丝可以花钱购买一些限时游戏道具来支持自己喜欢的队伍,一直持续到被疫情耽搁的Ti国际邀请赛开始。

应援道具全都由战队自己提供,并且他们能够得到销售额50%的分成——说白了就是G胖联合俱乐部骗粉丝钱嘛。

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AG战队是北美赛区名不见经传的A级队,他们整活出了个「お前はもう死んでいる」的轮盘语音。

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(轮盘类似快捷消息,自带语音

很多轮盘因为双方都能看到,非常具有嘲讽效果)

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这句话出自《北斗神拳》主角健次郎一句经典台词,意思是“你已经死了(但是你还不知道)”。

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(通常对面这时候要接一句“纳尼”表示惊叹,

顺带一说,健次郎本名拳志郎,设定是上海崇明人。)

之前BB姬也写到过NGA的《萧瑟仙贝的后宫生活》贴子火了之后,在DOTA圈卷起一股用“仙贝”之类的二次元梗来阴阳怪气的风潮。

有次萧瑟在天梯排到xiao8,打着打着刀塔就来一句塑料日语「お前はもう死んでいる(你已经死了)」,后来就成了一个梗,有段时间大家经常调侃说LGD是日本队……

扯远了,继续说轮盘的事。

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谁能想到,就这么一句玩梗的轮盘语音火了,不知道给AG战队送了多少钱。

以DOTA玩家的体量,就算只有几万人消费,134元的单价扣掉50%分成,起码也能收入几十万。当然,战队愿意整活也是件好事,算是变相拉了赞助。

然而你现在看Dota2比赛,会发现开局10个职业选手有9个在发「你已经死了」,完全变成二次元浓度检测器。

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(好家伙,二次元竟在我身边?)

IG的中单Emo(20岁,00后)最近刚拿下Major冠军,风头正盛,估计是看腻了这帮二次元的嘴脸(误),扬言要「杀光你们这群二次元」。

お前はもう死んでいる * N遍


(Emo)杀光你们这群二次元

(老11)那你不是么?

(Emo)我最讨厌二次元了

(JT)他看三国,老年人。

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好巧不巧,在DPC临近尾声时,第二个Major的确切消息也适时公布了。主办方WePlay!宣布第二个Major在乌克兰首都基辅举办,叫——AniMajor。

AniMajor是由“Anime”和“Major”两个单词组成,Anime嘛,“动画片”的意思。

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你可能明白了,这是一个以二次元为主题的大型Dota2赛事,结合最近的社区风气,真是二次元春风吹满Dota圈。

于是经典问题又来了:「为什么打Dota的人均二次元,浓度这么高?」

这个经典问题贴吧论坛里讨论了好几年。一个普遍共识是,Dota2玩家群体的二次元浓度高到异常。

因为Steam头像可以自定义的关系,每过一段时间,总有人好奇一局游戏10个人,9个人顶着二次元头像的现象。

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你也许还记得,年年小本子冲到10万级以上的沙特王子,走路到上网的房间需要半个多小时的“凡尔赛大师”阿卜杜拉・伊本・萨尔曼。

他也是个忠实的二次元爱好者,之前还投资过网飞的DOTA2动画《龙之血》,真正的用爱发电,他的头像的二次元浓度也高的一批。

如果我们硬要解释「为什么打DOTA的人均二次元?」或许有两种简便方法:

一种是本身喜欢二次元的人正常喜欢上了DOTA,另一种是直接把DOTA归类到二次元里面。

前一种就类似“DD斩首/白学家”这类,平时就喜欢把二次元当作消遣,恰好也一样喜欢玩DOTA。

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(台妹对白学家的采访)

如果在百度Dota2吧搜索过类似“二次元”“日漫”等关键词,翻翻相关的贴子,你会发现二次元文化在DOTA社群里经历了一段很有意思的变化:

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2014年,好奇「好多二次元头像,大神都是动漫头像。」


2015年,认同「好多二次元头像,我也是死宅,我也用二次元头像。」


2016年,厌恶「好多二次元头像,看到死宅真恶心!」


2018年,躺平「好多二次元头像,这些人用我老婆头像的什么心态?」


2019年,自嘲「好多二次元头像,死宅真恶心!哦原来我也是啊,那没事了。」

这几年的时间线基本契合国内视频平台的快速增长期,日漫作为一种商品,逐渐被更年轻、更广泛的圈层接受。

最开始二次元头像用的人不多,到二次元泛滥在Dota2吧人人喊打,最后风水轮流转,一个个嘴上说“二次元真恶心”,结果自己一个个返投二次元怀抱。

口是心非的情状,不仅限于玩家社群,观看Dota2的职业比赛也会有同样的感觉。以至于现在这帮职业队各个二次元浓度爆表,也没人感到奇怪。

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(采访日本队长xiao8:他们都说自己不是二次元)

后一种方法也并非天方夜谭。实际上,早期「DotA Allstars」作为War3一张自定义地图,有着许多接近同人游戏的元素在里面:

比如火女Lina的原型是《秀逗魔导士》里的女主莉娜・因巴斯,但凡看过原作动画都会对龙破斩等毁天灭地的咒术记忆深刻。

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剑圣的终极技能“无敌斩”,出自最终幻想7里主角克劳德的招式(Omnislash),DOTA2的台版繁中译名为了保持一致,直接就叫“超究武神霸斩”。

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幻影长矛手作为第一个外部导入模型的DotA英雄,其原型是最终幻想10的长矛手基马利。

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(DotA与DOTA2的幻影长矛手)

而到DOTA2最新版本里,黑暗贤者的魔晶技能“普通一拳”,原型来自《一拳超人》……

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你看,更新游戏的都是一群二次元宅男,类似的梗植入在Dota里有很多,毕竟设计者们选择了合乎自己性情的方向。

这是一种典型的二次元行为:

“具有相当程度影响力的角色,逐渐独立于原作故事之外,成为一种创作者的共有财产,经过同人活动诞生出新的作品被人消费。”

我相信打DOTA、看DOTA直播的绝大多数是8090后的老逼,基本都经历过网络文化从PC到移动端迁移的变革。

最近的十几年间里,消费内容的形式发生了翻天覆地的变化,现在的人们比起内容,更注重消费内容的形式/交流/环境。

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作为一张War3编辑器衍生的自定义地图,早期的DotA有相当多的版本,那时候同类型的对抗地图有很多,可最后留下来的只有DotA。

一方面是DOTA爱好者们创造了属于自己的社区,从而有了交流的土壤。另一方面,在社区交流中诞生的各种想法又开始反哺DotA本身。

以前的游戏,人们总是一个人孤独地玩。在游戏过程中享受快乐当然很重要,但如果一直只有一个人,我相信很快会因为没有目标而感到腻烦,无法继续下去。

这时候要么换其他游戏(新的兴趣点),要么引入观众、或是讨论的社群(产生交流)。就像一个人拍皮球是孤单的,三对三开始有了战术,十个人组成了一场篮球赛。

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在网络不发达的年代,这种交流可以是你在街机厅操作时背后围观的路人,可以是一起讨论游戏杂志内容的朋友,甚至可以是双人对打时的对手。

不论是最开始优酷土豆的播客,还是弹幕网站的UP主、直播网站的主播/Vtuber……我们现在打开网络我们就能看到形形色色的信息,其实都是在重塑交流的过程。

我刚想说人们因为有共同的兴趣,共同的爱好而相聚在一起,这样的DOTA吸引喜欢二次元的人再正常不过。然而理想虽美丽,现实却不允许我这么想。

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一进游戏,我看着那真实到有点怪异的英雄设计,那浓浓的西方奇幻风格……Dota2与二次元的联系建立起没几分钟,立马就被V社美术抹消了。

为了寻找「为什么打Dota的普遍喜欢二次元?」这个问题的答案,我又试图从玩家社群的行为模式入手,想去追寻真相。

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(CJ上的一幕,比起美女,大家更关注游戏内容)

???

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(萧瑟仙贝!)

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(谢谢“想和辰哥击剑”老板送的魔法书)

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???

兄弟们,我悟了,原来Dota玩家都是基佬(不是。


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woniu

作者: woniu

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